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	<description>3d, rendering, art</description>
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		<title>Foto tridimensionali</title>
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		<pubDate>Fri, 07 May 2010 22:52:41 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Giro una notizia fantastica: un certo Michael Zalewski ha inventato una nuova macchina fotografica, che cattura non solo ciò che vede, ma anche la distanza dall&#8217;obbiettivo degli oggetti fotografati, servendosi di un laser scanner. Il risultato è una foto che conserva tutte le informazioni sulla profondità, un po&#8217; come succedeva in Blade Runner. La dimostrazione [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Giro una notizia fantastica: un certo Michael Zalewski ha inventato una nuova macchina fotografica, che cattura non solo ciò che vede, ma anche la distanza dall&#8217;obbiettivo degli oggetti fotografati, servendosi di un laser scanner. Il risultato è una foto che conserva tutte le informazioni sulla profondità, un po&#8217; come succedeva in Blade Runner. La <a href="http://www.dofpro.com/interactive1.htm" target="_blank">dimostrazione</a> a questo link è veramente molto, molto interessante.</p>
<p>Con questo tipo di macchina fotografica, in sostanza, si possono ottenere immagini con la messa a fuoco desiderata, in ogni momento, anche a posteriori, esattamente come faremmo con le immagini virtuali. Sfocare in 3D o in Photoshop un rendering, servendosi di un canale che salva le informazioni sulla distanza, è ormai prassi comune; questa fotocamera, allo stesso modo, crea un canale simile per poter poi regolare la profondità in un secondo momento. Fantastico.</p>
<p>Trovo intellettualmente molto stimolante la sovrapposizione fra dato visivo e dato numerico, che in questo come in altri casi (ad esempio la realtà aumentata) sta investendo sempre più i mezzi di rappresentazione. Spero di poter scrivere presto più estesamente su questo tema.</p>
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		<title>Vision Digital</title>
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		<pubDate>Tue, 04 May 2010 11:11:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Segnalo il nuovo sito di Vision Digital, uno studio di amici che lavora nel campo degli effetti visivi: cinema, televisione, comunicazione multimediale. Collaboro con loro da qualche tempo, con grande soddisfazione nel confronto sui punti di contatto tra le rispettive discipline.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/segnalazioni_001_vision.jpg" alt="" width="435" height="243" /></p>
<p>Segnalo il nuovo sito di <a href="http://www.vision-digital.it/" target="_blank">Vision Digital</a>, uno studio di amici che lavora nel campo degli effetti visivi: cinema, televisione, comunicazione multimediale. Collaboro con loro da qualche tempo, con grande soddisfazione nel confronto sui punti di contatto tra le rispettive discipline.</p>
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		<title>Appartamento privato</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 11:19:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[architettura]]></category>
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		<description><![CDATA[di -Scape [2005-2008]

Questo è un buon esempio di progetto in cui il supporto dello strumento tridimensionale è stato fondamentale in tutte le fasi del processo, dall&#8217;ideazione alla costruzione, raro esempio, per me, in cui ho potuto partecipare in prima persona al suo sviluppo passo dopo passo, oltre ad avere il piacere di vederlo poi realizzato. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>di -Scape [2005-2008]</em><br />
<a href="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_7_render1.jpg" target="_blank"><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_7_render1_th.jpg" alt="" width="435" height="580" /></a></p>
<p>Questo è un buon esempio di progetto in cui il supporto dello strumento tridimensionale è stato fondamentale in tutte le fasi del processo, dall&#8217;ideazione alla costruzione, raro esempio, per me, in cui ho potuto partecipare in prima persona al suo sviluppo passo dopo passo, oltre ad avere il piacere di vederlo poi realizzato. E&#8217; un esempio abbastanza poco frequente, perchè ormai gli aspetti estetici/comunicativi e quelli costruttivi/esecutivi della progettazione seguono procedure sempre più separate e specializzate. Le modeste dimensioni dell&#8217;incarico hanno sicuramente favorito questa unione di competenze in un unico, ristretto flusso di lavoro.<br />
Si trattava di un intervento su un appartamento in una palazzina degli anni &#8216;20, <span id="more-516"></span>una ristrutturazione estesa e complessa sotto molti aspetti, tra i quali ha giocato un ruolo centrale la progettazione di una scala elicoidale che doveva raccordare spazi interni ed esterni su tre livelli, sviluppandosi all&#8217;interno di una doppia altezza.<br />
A partire dagli schizzi, dalle piante e le sezioni del progetto di massima della scala, bisognava verificarne l&#8217;effetto in tre dimensioni, studiare il rapporto di un oggetto così vistoso e contemporaneo con l&#8217;atmosfera complessiva dell&#8217;ambiente, e definirne poi esecutivamente la forma,  anche in relazione ad un&#8217;esigenza fondamentale: renderla praticabile, cosa per nulla scontata e anzi abbastanza complessa, data la scarsità di spazio a disposizione e le evoluzioni virtuose compiute dalla scala nel disegno originale.<br />
Descrivo brevemente di seguito i vari step che abbiamo compiuto, perchè il procedimento seguito mi sembra abbastanza interessante.</p>
<p><em>1. Concept</em><br />
Come prima cosa abbiamo verificato in tre dimensioni l&#8217;effetto spaziale della scala nella sua vista principale, corrispondente all&#8217;ingresso nell&#8217;appartamento. Semplicemente, ho riportato in 3D il concept già realizzato su carta, per ottenere risposte su alcune questioni: una prima idea della spazialità, il rapporto con la luce, il rapporto con l&#8217;atmosfera che gli architetti volevano conferire a questo spazio, elegante e calma come le abitazioni di quel periodo, ma per altri versi contemporanea.<br />
L&#8217;aspetto interessante di questa immagine risede nella sua vaghezza. Consapevolmente, abbiamo mantenuto un certo grado di non-definizione, nell&#8217;inquadratura, nei materiali, nella sfocatura. In questo modo, l&#8217;immagine ha potuto svolgere il ruolo richiestole, cioè l&#8217;essere strumento di verifica e riflessione, senza aggiungere una prematura definizione, sotto alcun aspetto. Così come lo schizzo si fa con la matita grossa, perchè le idee sono ancora fluide, allo stesso modo un rendering di studio può mantenere un&#8217;indefinitezza tale da favorire lo sviluppo del progetto, piuttosto che ucciderlo fermando prima del tempo i dettagli.</p>
<p><a href="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_1_concept_th.jpg" target="_blank"><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_1_concept_th.jpg" alt="" width="435" height="326" /></a></p>
<p><em>2. Progettazione definitiva</em><br />
Il secondo step dopo il progetto di massima (che non aveva fatto uso del 3D), naturalmente, era il progetto definitivo. In questa fase, era necessario progettare una forma finale e dare alla scala la massima praticabilità; da questo momento in poi, siamo passati da uno strumento tridimensionale di verifica estetica come 3D Max a un CAD vero e proprio, cercando il massimo controllo possibile sulla misura.</p>
<p>Per ricostruire la forma della scala, siamo partiti dal dato funzionale: cominciando da zero, abbiamo riportato in tre dimensioni le pedate &#8220;al finito&#8221;, verificandone e correggendone la geometria. Abbiamo momentaneamente messo da parte tutte le curve presenti, lavorando solo con le spezzate che derivavano dall&#8217;andamento dei gradini.<br />
Il procedimento è stato abbastanza complesso, perchè le variabili in gioco erano diverse: misura e numero totale delle alzate, curvatura dell&#8217;andamento della scala, inclinazione delle pedate rispetto al raggio di curvatura. Con molto lavoro, siamo riusciti ad ottenere un&#8217;adeguata praticabilità della scala nella mezzeria, massimizzando ciò che lo spazio e la pianta ci concedevano.<br />
Cosa fondamentale, è che tutto questo procedimento è stato svolto servendosi solo di punti e linee nello spazio, anzichè di solidi o superfici: i wireframe che vedete sono tutti veri e propri fil di ferro. Questo ha permesso di mantenere uno stretto controllo su tutti gli spigoli dell&#8217;oggetto, senza doversi distrarre con le superfici che ne sarebbero derivate. Non era la prima volta che usavo questo procedimento, che ho poi scoperto essere quello corrrentemente usato nell&#8217;industria del design.</p>
<p>Contemporaneamente a questo lavoro, abbiamo tenuto sotto controllo le altre parti della scala, che discendevano dalla forma dei gradini: l&#8217;intradosso, ottenuto con un offset punto per punto, e i parapetti. Particolare attenzione meritava proprio lo spessore sottostante i gradini, poichè essendo estradossato e sempre ben visibile, necessitava di una forma fluida e continua. Ad esempio, in quest&#8217;immagine di dettaglio è possibile vedere il segno rosso con cui abbiamo rimpiazzato il profilo sovrastante,  che era il risultato ottenuto acriticamente nel procedimento sopra descritto, facendo l&#8217;offset della congiungente i gradini. In questo come in altri punti, perciò, abbiamo ridefinito la forma dell&#8217;intradosso servendoci di alcuni inspessimenti, modellati a piacere, che mutassero il profilo, per portarlo dal caotico risultato di un ragionamento funzionale che era, ad essere un elemento ordinato, esteticamente gradevole, e anzi protagonista.</p>
<p><a href="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_2b_correzioni.jpg" target="_blank"><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_2b_correzioni_th.jpg" alt="" width="435" height="225" /></a></p>
<p>Il risultato finale è costituito da questo wireframe, in cui i gradini guidano tutte le altre forme presenti, e in cui è possibile notare, in diversi punti, le linee spezzate che da essi discendono.</p>
<p><a href="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_2a_definitivo concettuale.jpg" target="_blank"><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_2a_definitivo concettuale_th.jpg" alt="" width="435" height="543" /></a></p>
<p><em>3. Progettazione esecutiva</em><br />
Fermato l&#8217;andamento della scala e definite con precisione le alzate e le pedata, non rimaneva che inserire nuovamente le curve per completare l&#8217;esito estetico. Questo è stato abbastanza facile, poichè nella maggior parte dei casi è stato sufficiente interpolare delle spline dalle polilinee esistenti. In altre parole, le curve principali sono state ottenute automaticamente ripetendo dei semplici comandi, perchè le spezzate già seguivano le curve della pianta di massima.<br />
In altri punti più delicati, ovviamente, alcune curve sono state poi corrette manualmente.<br />
Come risultato abbiamo ottenuto un altro wireframe, questa volta costituito da curve, che rappresenta la forma finale della scala, con un notevole grado di precisione, nell&#8217;rdine dei millimetri.</p>
<p><a href="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_3_definitivo costruttivo.jpg" target="_blank"><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_3_definitivo costruttivo_th.jpg" alt="" width="435" height="571" /></a></p>
<p><em>4. Modellazione delle superfici</em><br />
Sulla base del wireframe finale, passando nuovamente dal CAD a 3D Max, abbiamo aggiunto le superfici; operazione abbastanza semplice anche questa, perchè avevamo tenuto costantemente sotto controllo i profili generatori dei punti dove sarebbero sorte doppie curvature.<br />
Così facendo, abbiamo ottenuto il modello finale, che non ha poi subito altre modifiche se non per qualche dettaglio secondario.</p>
<p><a href="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_4_rimodellazione.jpg" target="_blank"><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_4_rimodellazione_th.jpg" alt="" width="435" height="454" /></a></p>
<p><em>5. Test della forma</em><br />
Contestualmente, abbiamo verificato che tale forma definitiva fosse esteticamente soddisfacente, usando a questo scopo un modello molto semplice, a mo&#8217; di maquette, in cui fossero presenti alcuni elementi esterni alla scala come accessi e pianerottoli, e soprattutto la luce, così da verificarne l&#8217;effetto sulle superfici curve.<br />
Anche qui, faccio notare il valore strumentale del 3D rispetto al processo progettuale: un obbiettivo chiaro, da verificare con operazioni chiare, piuttosto che un&#8217;immagine d&#8217;effetto, inutile in questa fase.</p>
<p><a href="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_5_test1.jpg" target="_blank"><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_5_test1_th.jpg" alt="" width="435" height="326" /></a></p>
<p><a href="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_5_test2.jpg" target="_blank"><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_5_test2_th.jpg" alt="" width="435" height="326" /></a></p>
<p><em>6. Sviluppo delle superfici (fine della fase esecutiva)</em><br />
Verificato il modello finale, abbiamo potuto finalmente sviluppare le superfici, servendoci di strumenti appositi. Questo disegno, successivamente quotato, ha costituito lo strumento più importante che è stato fornito al costruttore per realizzare la scala. Alla fine di un lungo procedimento, quindi, abbiamo trasmesso semplicemente il disegno di queste quattro superfici (oltre agli intradossi, naturalmente) che costituiscono l&#8217;esterno dei quattro parapetti.<br />
Chiaramente, si tratta di forme che non sarebbe mai stato possibile immaginare e disegnare senza l&#8217;aiuto di un 3D.<br />
Faccio notare il paio di punti dove i gradini si discostano dallo spessore standard della soletta, quei punti dove, come descrivevo sopra, tale spessore è stato aumentato per esegenze esclusivamente estetiche.</p>
<p><a href="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_6_developed surfaces.jpg" target="_blank"><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_6_developed surfaces_th.jpg" alt="" width="435" height="287" /></a></p>
<p><em>7. Presentazione</em><br />
Finalmente, ho potuto mettere mano alle immagini di presentazione per il cliente, passando alla tipica fase che di solito mi compete, dove la precisione e la funzione non contano più nulla e l&#8217;effetto estetico diventa preponderante. L&#8217;immagine pubblicata in apertura del post fa parte di questa serie.</p>
<p><a href="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_7_render2.jpg" target="_blank"><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_7_render2_th.jpg" alt="" width="435" height="349" /></a></p>
<p><a href="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_7_render3.jpg" target="_blank"><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_7_render3_th.jpg" alt="" width="435" height="301" /></a></p>
<p><a href="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_7_render4.jpg" target="_blank"><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_7_render4_th.jpg" alt="" width="435" height="327" /></a></p>
<p><em>8. Real-time</em><br />
Poichè lo spazio si prestava in maniera eccellente, con -Scape abbiamo deciso di usare questo progetto come test per la realizzazione di una scena in real-time, vale a dire navigabile interattivamente in tempo reale, come se si trattasse di un videogioco. In maniera abbastanza fortuita, abbiamo dunque aggiunto anche questo all&#8217;elenco già esteso dei mezzi che avevamo per rappresentare il progetto. Pubblico uno screenshot preso direttamente dalla scena.</p>
<p><a href="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_8_realtime.jpg" target="_blank"><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_8_realtime_th.jpg" alt="" width="435" height="462" /></a></p>
<p><em>9. Foto</em><br />
Poter vedere il risultato vero e concreto di questo processo cui ho partecipato, devo dire, è stato di una soddisfazione estrema. La scala è stata realizzata in maniera perfetta, con una grande precisione, e ritrovare nello spazio reale le curve che abbiamo pensato e accudito per mesi è stato molto molto bello. Una vera emozione.<br />
Tornando all&#8217;aspetto estetico, sono rimasto stupito una volta di più di come l&#8217;imprevedibilità dello spazio reale porti una ricchezza nel volume e nella luce che, a priori, è difficile immaginare. Rispetto a queste foto, i render sono poveri, troppo puliti: non parlo di realismo, ma piuttosto di ricchezza. Sicuramente, un elemento di qualità che manca nei render è costituito dai neri, cioè le parti scure delle superfici, che invece nelle foto escono in tutta la loro bellezza. Devo dire che in generale la clientela degli architetti è molto poco propensa a concedere l&#8217;uso di questi neri, e io credo sia un errore; in generale ci si accosta ad essi con timore, c&#8217;è paura che il committente poi non apprezzi il risultato. A me invece sembra che un&#8217;immagine più ricca, come queste foto, non possa che far piacere anche al committente.<br />
Ad ogni modo, ora non intendo sminuire la riuscita dei render, poichè hanno una propria estetica, morbida e serena, io credo molto congruente con questo progetto, e una buona riuscita. Mi rammarico di tanto in tanto, però, di non usare i neri (per abitudine, per lo più) in progetti, come questo, dove si presterebbero magnificamente.</p>
<p><a href="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_9_foto1.jpg" target="_blank"><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_9_foto1_th.jpg" alt="" width="435" height="580" /></a></p>
<p><a href="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_9_foto2.jpg" target="_blank"><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_9_foto2_th.jpg" alt="" width="435" height="326" /></a></p>
<p><a href="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_9_foto3.jpg" target="_blank"><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_9_foto3_th.jpg" alt="" width="435" height="580" /></a></p>
<p><a href="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_9_foto4.jpg" target="_blank"><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/lavori_004_087_vcel_9_foto4_th.jpg" alt="" width="435" height="580" /></a></p>
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		<title>Appartamenti in Rue Stendhal, Paris</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Feb 2010 17:32:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[di -Scape
[Novembre 2009]

Ho apprezzato molto questo progetto. Semplice e concreto, ma ben studiato e molto misurato. Il programma prevedeva la coesistenza di appartamenti, un asilo e un centro di accoglienza per clochard, tutti in un unico volume. La progettazione si è concentrata sulla distribuzione degli spazi, in modo da garantire un&#8217;adeguata separazione ma permettere al [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>di <em>-Scape</em><br />
[Novembre 2009]</p>
<p><a href="http://win.omology.com/immagini/lavori_003_110_ruestendhal_01.jpg" target="_blank"><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/lavori_003_110_ruestendhal_01_th.jpg" alt="" width="435" height="181" /></a></p>
<p>Ho apprezzato molto questo progetto. Semplice e concreto, ma ben studiato e molto misurato. Il programma prevedeva la coesistenza di appartamenti, un asilo e un centro di accoglienza per <em>clochard</em>, tutti in un unico volume. La progettazione si è concentrata sulla distribuzione degli spazi, in modo da garantire un&#8217;adeguata separazione ma permettere al tempo stesso una connessione visiva tra le tre funzioni; il processo ha poi tratto ulteriore forza dalla volontà di reinterpretare il rapporto tra pieni e vuoti tipico di Parigi, riproponendolo non solo nella pianta, ma anche in alzato. La volumetria interessante che ne è derivata è un tipico esempio di architettura che discende in primo luogo dalla funzione, in questo caso molto ben condotto e ben integrato con gli spazi e la realtà urbana circostante.<br />
Come risultato, l&#8217;edificio presenta un fronte piatto ma discontinuo sulla strada, e viceversa una maggiore articolazione sul lato retrostante, che si affaccia su un parco; qui, un&#8217;oculata disposizione di aggetti e terrazze permette a tutti gli abitanti di godere del verde, di mantenere la propria privacy, e qui e là di interagire con gli altri attraverso dei gradevoli scorci.</p>
<p><a href="http://win.omology.com/immagini/lavori_003_110_ruestendhal_02.jpg" target="_blank"><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/lavori_003_110_ruestendhal_02_th.jpg" alt="" width="435" height="289" /></a></p>
<p>I prospetti seguono la logica complessiva. Sul fronte, dei semplici pannelli specchianti (misti a pannelli solari) riflettono il cielo e gli alberi, dando vita a una facciata altrimenti silenziosa. Sul retro, una maggior varietà di aperture e pannellature, devo dire calibrate con notevole eleganza, arricchiscono ulteriormente gli scarti volumetrici. Con idee molto semplici e facilmente realizzabili, in conclusione, gli architetti hanno dato la giusta qualità a uno spazio urbano ordinario.</p>
<p>Dal punto di vista del rendering, con lo stesso spirito di concretezza, senza indugiare in analisi troppo complesse, abbiamo individuato nella comunicazione con la giuria e gli utenti finali il punto centrale del discorso: vale a dire, siamo partiti con l&#8217;idea di produrre immagini francesi per un pubblico francese. Ciò si è tradotto nella ricerca di un&#8217;amosfera elegante e serena, allo stesso modo di molti rendering -non a caso- prodotti da studi francesi. Luce fredda, ombre morbide, molti azzurri ma tenui: questi gli ingredienti principali; e poi una particolare attenzione ai dettagli, per dare la giusta importanza al progetto dei prospetti, e al materiale della facciata, poco costoso ma, credo, molto gradevole.</p>
<p><a href="http://win.omology.com/immagini/lavori_003_110_ruestendhal_03.jpg" target="_blank"><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/lavori_003_110_ruestendhal_03_th.jpg" alt="" width="435" height="326" /></a></p>
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		<title>La Geometria Descrittiva e il suo rinnovamento</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Feb 2010 18:16:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[didattica]]></category>
		<category><![CDATA[omology]]></category>

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		<description><![CDATA[Scuola nazionale di dottorato di ricerca in Scienze della rappresentazione e del rilievo Seminario coordinato da Riccardo Migliari


Ho avuto l&#8217;onore di tenere una serie di tre lezioni in questo seminario, devo dire interessantissimo, che effettua una panoramica sui temi tradizionali e quelli più recenti della Geometria Descrittiva, al fine di riaggiornare la disciplina alla luce [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><span style="font-size: x-small;">Scuola nazionale di dottorato di ricerca in Scienze della rappresentazione e del rilievo Seminario coordinato da Riccardo Migliari</span></em></p>
<p><em><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/didattica_001_seminariogd_picasso.jpg" alt="" width="435" height="580" /><br />
</em></p>
<p>Ho avuto l&#8217;onore di tenere una serie di tre lezioni in questo seminario, devo dire interessantissimo, che effettua una panoramica sui temi tradizionali e quelli più recenti della Geometria Descrittiva, al fine di riaggiornare la disciplina alla luce delle novità introdotte dal disegno digitale.</p>
<p>Il mio contributo ha riguardato la modellazione poligonale e le basi del rendering o resa chiaroscurale. Ci tengo a dire, si tratta di due campi in cui l&#8217;esperienza o ancora meglio il &#8220;mestiere&#8221; sono fondamentali per ottenere buoni risultati ed essere padroni delle logiche che li regolano. Proprio questo aspetto ha giustificato la mia presenza, più in qualità di professionista che di docente.</p>
<p>Riporto qui la scaletta dei miei interventi, come promemoria per chi abbia assistito alle lezioni, o come base per chiunque sia interessato agli argomenti.</p>
<p><strong> </strong><br />
<span style="text-decoration: underline;"><strong>Lezione 1: Modellazione numerica o poligonale I</strong></span></p>
<p><strong>Introduzione: le differenze tra modellazione matematica e numerica</strong><br />
Necessità di una forma mentale diversa nell&#8217;affrontare i due approcci.</p>
<p><em>- Che cos&#8217;è la modellazione matematica:</em><br />
E&#8217; un modello della realtà, proprio come la prospettiva, basato su formule matematiche. Tutto, dall&#8217;equazione di una spline, a quella di una superficie, a una sottrazione booleana, alle informazioni su un volume (chiuso, interno/esterno) sono basate sulla matematica.</p>
<p><em>- Che cos&#8217;è la modellazione numerica:</em><br />
Concettualmente è molto più semplice, perchè si limita a fornire al computer una serie di informazioni numeriche (coordinate di punti) e poche altre riguardanti il modo in cui questi punti sono connessi tra di loro.</p>
<p><em>- Le differenze tra i due tipi di modellazione:</em><br />
Logica di modellazione<br />
Misura<br />
Forme generatrici<br />
Metodo<br />
Reversibilità<br />
Topologia</p>
<p><em>- Il ponte fra i due modelli: il linguaggio numerico della scheda grafica</em></p>
<p><strong> </strong><br />
<strong>Cenni teorici</strong><br />
- Le matrici di punti (vertex-vertex, face-vertex, winged-edge)<br />
- Soluzione di problemi geometrici risolti senza l&#8217;ausilio di metodi matematici<br />
- La struttura della mesh: punti, bordi, triangoli, poligoni (piani e non piani), superfici, elementi; normali, smoothing groups<br />
- Tassellazione, suddivisione</p>
<p><strong> </strong><br />
<strong>Basi pratiche della modellazione numerica</strong><br />
Operazioni base compiute su una primitiva</p>
<p>1. primitiva di partenza<br />
2. comandi base: punto, bordo, faccia, poligono; trasformazioni: move, scale, rotate<br />
3. comandi avanzati: inset, outline, cut, connect.<br />
4. modificatori</p>
<p><strong> </strong><br />
<strong>Esempi di ottenimento di risultati simili con i due metodi</strong><br />
Nella m. poligonale ciò che conta è solo il risultato; nella m. matematica, al contrario, è fondamentale il metodo</p>
<p>- Una sottrazione booleana<br />
- Una superficie rigata nei due casi<br />
- Un solido di rivoluzione: base di un capitello</p>
<p><strong> </strong><br />
<span style="text-decoration: underline;"><strong>Lezione 2: Modellazione numerica o poligonale II</strong></span></p>
<p><strong>Esempi operativi:</strong></p>
<p>- Esempio base: modellazione di una stanza (primitiva, connect, move, delete, shell)</p>
<p>- Modellazione numerica di architettura classica: un prospetto interno del Ministero della Marina</p>
<p>- Applicazione di superfice di suddivisione (meshsmooth) al modello precedente (chamfer, weights)</p>
<p>- Un caso di studio interessante: il rapporto fra modellazione matematica e numerica nella riproduzione di un capitello corinzio</p>
<p>- Modellazione di un ambiente con volta a botte, con la logica delle superfici di suddivisione o hypernurbs; differenze con il precedente esempio in cui la suddivisione è applicata a posteriori</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong><br />
</strong></span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Lezione 3: Tecniche di resa chiaroscurale</strong></span></p>
<p><strong>Panoramica: considerazioni su alcune foto di architettura</strong></p>
<p><strong>Proprietà fisiche della luce</strong></p>
<p><strong>Le quattro caratteristiche della luce riprodotte dai motori di rendering</strong><br />
- diretta<br />
- indiretta<br />
- riflessioni<br />
- diffrazioni</p>
<p><strong>Concetti e strumenti:</strong></p>
<p><strong><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/didattica_001_seminariogd_1_luce-compfisiche.jpg" alt="" width="435" height="243" /></strong></p>
<p><strong><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/didattica_001_seminariogd_2_luce-compoperative.jpg" alt="" width="435" height="383" /></strong></p>
<p><strong><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/didattica_001_seminariogd_3_luce-algdisp.jpg" alt="" width="435" height="367" /></strong></p>
<p><strong><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/didattica_001_seminariogd_4_shading.jpg" alt="" width="435" height="253" /><br />
</strong></p>
<p><strong>Esempio: Rendering di una statua all&#8217;interno di un ambiente</strong><br />
Condotto applicando i concetti e gli strumenti elencati in precedenza, sia con mezzi tradizionali, sia usando il VRaySun system</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Trends per il 2010</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Feb 2010 16:47:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[omology]]></category>
		<category><![CDATA[teoria]]></category>

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		<description><![CDATA[Torno a scrivere qualche considerazione sul panorama attuale del rendering, in particolare di architettura, come feci quattro anni fa (link).
In quel testo esprimevo per la prima volta qual&#8217;era, sostanzialmente, il mio punto di vista sul rendering e sullo spazio digitale, in un momento in cui da poco i software di rendering avanzati -dotati di calcolo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Torno a scrivere qualche considerazione sul panorama attuale del rendering, in particolare di architettura, come feci quattro anni fa (<a href="http://www.omology.com/wp/?p=427" target="_blank">link</a>).<br />
In quel testo esprimevo per la prima volta qual&#8217;era, sostanzialmente, il mio punto di vista sul rendering e sullo spazio digitale, in un momento in cui da poco i software di rendering avanzati -dotati di calcolo della GI in primo luogo- avevano raggiunto le grandi masse di utenti cui siamo abituati adesso; un momento, quindi, in cui l&#8217;industria come la conosciamo oggi aveva appena mosso i suoi primi passi.</p>
<p>Ora, dopo qualche anno, mi sembra il momento di tornare sull&#8217;argomento. Nel frattempo, naturalmente, il progresso dei mezzi e la relazione con ambiti non propriamente digitali -o tridimensionali- hanno portato delle novità nella maniera comune di fare immagini. Non meramente dei miglioramenti tecnici, ma dei veri e propri caratteri nuovi che hanno fatto comparsa, e che diventano via via sempre più &#8220;necessari&#8221; per il confezionamento di un buon rendering.<br />
In qualche momento, nell&#8217;ultimo anno, mi sono saltate all&#8217;occhio due caratteristiche in particolare, entrambe molto interessanti.</p>
<p><em> </em><br />
<em>Glow / Glare / Bloom o la Diffrazione</em></p>
<p><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/teoria_002_trends2010_1.jpg" alt="" width="435" height="326" /><span id="more-459"></span><br />
<em><span style="font-size: x-small;">Una vecchia immagine di studio, a mo&#8217; di maquette, per una scala elicoidale, fotografata in controluce. Si noti l&#8217;effetto di espansione della luce a partire dalle aree più luminose.</span></em></p>
<p>Si tratta di una caratteristica disponibile da anni nella grafica digitale, direi almeno quindici. Tuttavia solo da un paio si è potuto assistere ad una vera e propria esplosione di immagini dotate di questi effetti, sempre più riprodotti, tra l&#8217;altro, allo stato dell&#8217;arte.<br />
Il glow o bloom è l&#8217;effetto che simula la diffrazione, quella proprietà della luce per la quale i raggi tendono a deviare la propria traiettoria quando incontrano un ostacolo. Quanto più forte è la luce, quanto più netto è l&#8217;ostacolo, e quanto più li si guarda frontalmente (in controluce), tanto più visibile è l&#8217;effetto.<br />
Il glare, pur descrivendo la stessa proprietà fisica, si riferisce più in particolare all&#8217;abbagliamento, e quindi, ad esempio, alle situazioni in cui si guarda dritto dritto una fonte di luce forte.<br />
Questi effetti vengono solitamente associati alle aberrazioni che avvengono in fotografia, poichè in quel caso sono particolarmente pronunciati; la luce, infatti, rimbalzando dentro l&#8217;obbiettivo, crea effetti ulteriori rispetto a quelli effettivamente esistenti: aggiungendo un nuovo ostacolo, è naturale che la diffrazione risulti più evidente. Tuttavia molti di questi effetti sono visibili a occhio nudo: ad esempio il &#8220;bagliore&#8221; del cielo luminoso dietro una cresta di montagne.</p>
<p>Pur essendo tanto tempo, come dicevo, che riproduciamo questa proprietà servendoci di mezzi bi- o tridimensionali, il momento in cui questa caratteristica diventa importante è oggi. Da sempre l&#8217;aggiunta di questo &#8220;tocco&#8221; rappresenta una specie di pietra filosofale, capace apparentemente di tramutare un&#8217;immagine mediocre in una buona immagine. Ma ora qualcosa è cambiato.<br />
Il primo motivo è la sua diffusione: mentre prima era un fatto sporadico, ora se ne prendono cura sempre più persone.<br />
Il secondo è che guardiamo sempre più film in grafica digitale e giochiamo sempre più (chi ha tempo e voglia) a videogiochi che riproducono il glow; addirittura, questi, in tempo reale.<br />
Terzo: il grado di realismo dei rendering ormai può rasentare la perfezione. E naturalmente, se tutti gli elementi di un&#8217;immagine sono a posto, cioè molto realistici, salta sempre più all&#8217;occhio la mancanza di qualcosa: cioè della diffrazione della luce, che consciamente o inconsciamente notiamo sia ad occhio nudo, sia, molto di più, guardando una fotografia e confrontandola con il nostro render.</p>
<p>Quarto e più importante motivo, credo, è la compenetrazione tra metodi di lavoro e software originariamente appartenenti a mondi diversi, cioè il 3D puro e il compositing, disciplina che di natura è bidimensionale. Tutti gli effetti, ormai, vengono aggiunti in post con programmi particolarmente adatti allo scopo (come After Effects) che permettono di ottenere esiti effettivamente realistici. E mentre una volta chi apparteneva a un campo non conosceva l&#8217;altro e viceversa, ora sempre più &#8220;artisti 3d&#8221; fanno uso di questi strumenti nati per altri scopi.</p>
<p>Ad ogni modo, basta fare un giro sui forum di grafica per trovare rendering con i migliori e più spettacolari effetti glow e glare. E per quanto mi riguarda, quando spiego a qualcuno di quali parti o proprietà riproducibili al computer è composta la luce, ormai aggiungo sempre anche la diffrazione: la luce disegnata al computer, oggi, viene dalla somma <em>diretta + indiretta + riflessioni + diffrazioni</em>.<br />
In conclusione, un aspetto importantissimo, che va di moda, che è indispensabile, che è bello e interessante, è il fatto che disegnamo la luce: non solo quella che colpisce gli oggetti o rimbalza, ma essa stessa, la luce, visibile a occhio nudo.</p>
<p><em> </em><br />
<em>L&#8217;uso &#8220;creativo&#8221; dei colori</em></p>
<p><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/teoria_002_trends2010_2.jpg" alt="" width="435" height="288" /><br />
<em><span style="font-size: x-small;">Un esempio di rendering dove i colori non sono al loro posto.</span></em></p>
<p>Anni fa, quando scrivevo l&#8217;articolo citato in apertura, chiudevo con l&#8217;intuizione che l&#8217;uso dei colori nel rendering sarebbe stato sempre più libero, avrebbe cioè dato vita ad un campo di ricerca ampio, nuovo e proprio della disciplina. In questi anni ciò è realmente avvenuto, e oggi abbiamo sotto gli occhi, nella media delle produzioni di buon livello, un uso consapevole e maturo di questa potenzialità.</p>
<p>Dal momento in cui il rendering ha raggiunto un sufficiente grado di realismo e gli strumenti software sono divenuti talmente avanzati da permettere un passo successivo, era lecito attendersi un superamento della realtà, una tensione verso qualcosa che superasse la mera fotografia e facesse della grafica 3d una disciplina indipendente, con una propria personalità e ragion d&#8217;essere. Oggi, questa disciplina indipendente l&#8217;abbiamo sotto gli occhi. Questa tensione, questa ricerca, si è concretizzata man mano in molti aspetti tecnici che intervengono nella composizione delle immagini digitali, ognuno dei quali rappresenta uno strumento e una possibilità per superare il realismo e dar vita a un nuovo stile, che io chiamo, in attesa di trovare una definizione migliore, <em>realismo interpretato</em>: qualcosa che parte da un dato di realismo, di mimesi della realtà, ma poi la supera attraverso un&#8217;operazione intellettuale o artistica, per denunciarsi come opera digitale, piuttosto che semplicemente come fotografia.<br />
L&#8217;uso dei colori è uno degli strumenti che permettono il salto. L&#8217;ho definito &#8220;creativo&#8221;, semplicemente, per indicare che non si limita a copiare ciò che l&#8217;occhio vede nella realtà, ma suppone una componente di creazione, nella quale i colori vengono reinterpretati a discrezione dell&#8217;artista.</p>
<p>Questa tendenza è molto evidente, oggi, nel panorama della produzione mondiale di immagini digitali. Si tratti di architettura, illustrazioni o altro, lo stile dominante prevede un uso dei colori abbastanza libero che, debitamente controllato, permette sia la volontaria distinzione dall&#8217;immagine fotografica, sia il conferimento di un valore estetico aggiunto, che rende la composizione più appariscente e, spesso, più interessante.<br />
Nel modesto esempio che ho inserito poco sopra (uno dei pochi che ho potuto trovare nella mia produzione), i colori, così come la luce, non sono propriamente al loro posto. La dominante verde-azzurra non ha alcun riferimento nel mondo reale; piuttosto, l&#8217;ho scelta strumentalmente al dato compositivo principale, vale a dire la &#8220;teatralità&#8221; che mi era stata richiesta dal cliente. Il risultato è un&#8217;immagine che ha degli elementi reali, come il comportamento della luce, la profondità, i dettagli della città, i materiali; ma, in modo lampante, ne presenta altri, come la <em>posizione </em>della luce, i colori, il rapporto tra città e sfondo naturale, che non sono affatto reali. Questo contrasto crea la tensione che rende l&#8217;immagine interessante.<br />
Aldilà di questo mio esempio, su internet è facile trovare tantissimi esempi, molto belli, di quest&#8217;uso caratteristico dei colori, declinato nei modi più svariati e interessanti.</p>
<p>La conclusione, o il risultato di questa tendenza è che abbiamo assistito, nell&#8217;ambito della grafica digitale, al nascere di una sorta di imitazione della pittura barocca (ma direi anche rinascimentale, nei suoi esempi più tardi ed elevati); o meglio, si va ripetendo quel processo per cui, dopo la comprensione e la padronanza del dato reale (o ideale, iperreale), nella pittura rinascimentale come nel rendering, si assiste a un superamento, ad un&#8217;esplorazione di ciò che le nuove tecniche permettono, con i medesimi risultati nei due esempi: maggior comunicatività, più spazio al dato emozionale, un&#8217;estetica più esplicita.<br />
Questo mi sembra molto molto interessante; qui è solo una considerazione a margine, ma è un tema che meriterebbe un&#8217;attenzione più approfondita.</p>
<p>Chiudo con un paio di note su quegli altri esempi, temi, dispositivi similari in altri ambiti, che mi piace sempre indicare quando parlo di queste novità: cioè, metto in evidenza alcune apparenti coincidenze tra quanto avviene nel campo del rendering e quanto avviene altrove, perchè sempre queste tendenze sono ispirate, derivate, co-ispirate, sentite insieme a qualcos&#8217;altro, che con la nostra disciplina ha a che fare poco, tanto o nulla.<br />
In questo caso, faccio riferimento a due post che ho pubblicato.<br />
Il primo (<a href="http://www.omology.com/wp/?p=386" target="_blank">link</a>) riguarda la lomografia, un tipo particolare di fotografia che esiste da molti anni, ma che a mio parere è diventata qualcosa di più di un <em>divertissement </em>solo dopo l&#8217;avvento del digitale: perchè i &#8220;colori sbagliati&#8221; tanto apprezzati da questa particolare tecnica hanno trovato un mezzo valido solo con le fotocamere digitali, alcune delle quali talmente misere da essere in partenza macchine lomografiche piuttosto che fotografiche. Ciò ha in effetti permesso una straordinaria diffusione dello strumento per fare foto di quel genere, e un parallelo, enorme ampliamento della base d&#8217;utenza. Mentre una volta c&#8217;era un gruppo ristretto di persone che conoscevano e apprezzavano il tema, e avevano strumenti adatti, oggi tutti possiamo comprendere il principio della lomografia: sta nello &#8220;sbaglio&#8221;, nel non-reale a partire dal reale, proprio come questi rendering di cui parlo. Ciò è interessante, perchè è lecito pensare che una parte di questa moda relativa ai colori derivi dalla confidenza che abbiamo ormai tutti con la fotografia digitale, e con gli effetti desiderati o indesiderati che può generare sui colori, come su altre caratteristiche.</p>
<p>Il secondo elemento che presenta le stesse caratteristiche, e rafforza l&#8217;analisi del tema, è constituito da un notissimo film d&#8217;animazione digitale: Avatar (<a href="http://www.omology.com/wp/?p=449" target="_blank">link</a>). Come ho scritto, si tratta del primo vero capolavoro estetico che il cinema digitale ci presenta, perchè compie una serie di scelte chiarissime, volte a creare una composizione -finita, completa e autosufficiente- volutamente sopra le righe, che ha come primo riferimento il mondo dei videogiochi. In questa composizione, i colori svolgono un ruolo di primissimo piano: saturi, shockanti, brillanti, coinvolgenti. Assolutamente interpretati. E, come in oggetto del nostro discorso, a volte sono fuori posto: a partire da un espediente scenografico, cioè la pelle azzurra degli alieni, gli artisti hanno dato vita a uno sconvolgente rapporto con il verde della natura, che perpetua nei tre quarti delle scene (quelle diurne, almeno) il binomio &#8220;verde e azzurro&#8221;, che tanto ci piace ammirare nella natura; binomio che, in quanto esseri viventi sulla terra da milioni di anni, ci dà pace. Con il risultato che la base cromatica del film piace da morire a tutti gli spettatori; su questa poi s&#8217;innestano i colpi di rosso, arancione, magenta, per un esito veramente emozionante. In conclusione, credo si tratti di un esempio chiarissimo dell&#8217;uso libero e intelligente dei colori che il computer ci consente, un esempio di altissimo livello.</p>
<p>[Gennaio 2010]</p>
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		<title>Avatar, un capolavoro di cinema spazzatura</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Feb 2010 15:43:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[cinema]]></category>
		<category><![CDATA[extra]]></category>
		<category><![CDATA[ispirazioni]]></category>

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		<description><![CDATA[Dico subito: un capolavoro di estetica, in un film da quattro soldi.
Di soldi ne hanno spesi tanti, per la realizzazione degli effetti, che costituiscono da soli il 90% dell&#8217;opera; tuttavia, avrebbero potuto mettere ben più a frutto questa spesa e dare un po&#8217; di sostanza a tutti gli aspetti che non fossero quelli visivi.

Perché è [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dico subito: un capolavoro di estetica, in un film da quattro soldi.<br />
Di soldi ne hanno spesi tanti, per la realizzazione degli effetti, che costituiscono da soli il 90% dell&#8217;opera; tuttavia, avrebbero potuto mettere ben più a frutto questa spesa e dare un po&#8217; di sostanza a tutti gli aspetti che non fossero quelli visivi.</p>
<p><em></em><br />
<em>Perché è un capolavoro: non è scontato, non basta dire che è bello.</em></p>
<p>Il primo dato è che si rimane subito storditi dal delirio estetico proposto dagli autori: toni sparati, fluorescenze, luccichini, una vera meraviglia per gli occhi; e poi forme, curve,  appendici di ogni tipo. Una natura grassa, ripugnante e allo stesso tempo bellissima, come certe creature marine del mondo reale. Costoro, insomma, non si sono fatti mancare nulla; hanno dato vita a un&#8217;immenso paese dei balocchi, in cui qualsiasi idea e qualsiasi estetica potevano trovare posto.<span id="more-449"></span></p>
<p>I colori: tanto verde e azzuro, poiché la natura è protagonista. Ma la pelle azzurra degli alieni non è un fatto accidentale; grazie ad essa, infatti, anche nel fitto della foresta ogni inquadratura evoca nello spettatore l&#8217;accostamento rasserenante di cielo e vegetazione: una scelta molto intelligente. E poi, rossi, arancioni, viola, con predilezione per i toni elettrici, un vero shock estetico. Anche qui, la scelta saggia di fare un largo uso dei complementari, per bilanciare la forza dei toni e trasmettere nell&#8217;inconscio un&#8217;idea di pace ed equilibrio.</p>
<p>Un altro elemento degno di nota sono i contrasti, costantemente mantenuti entro livelli bassi, cosicché non si abbia mai una sensazione di squilibrio. I neri, fatta eccezione per le scene notturne, sono praticamente assenti.<br />
Questo si fa molto sentire all&#8217;inizio del film, quando lo spettatore non è ancora entrato nel complesso schema estetico: per qualche minuto, tutto sembra essere annacquato e zuccherato.</p>
<p>Veniamo al dunque. Sommiamo colori forti, toni improbabili, luccichini, fluorescenze, e queste scelte sistematiche che fanno sospettare una chiara volontà di andare incontro allo spettatore: i colori complementari e i contrasti deboli.<br />
Il risultato: il mondo di Avatar è un immenso videogioco, esattamente questo, né più né meno. È la stessa estetica che si ritrova, da anni, in tonnellate di videogiochi. Il fatto interessantissimo è che per la prima volta essa viene riproposta sul grande schermo, e con compiutezza.</p>
<p>Perciò credo che Avatar sia da considerarsi un capolavoro di estetica pop. Copiare nei minimi dettagli i caratteri propri di un mondo di basso livello culturale, come quello dell&#8217;intrattenimento elettronico, e riproporli in un&#8217;opera appartenente a un altro ambito, anch&#8217;essa destinata alle masse, non è cosa da poco, anzi. Gli indizi che quest&#8217;esito sia intenzionale, come ho descritto, sono tanti e tali da lasciare pochi dubbi. Cameron è a suo modo un genio, e gli va riconosciuto il merito, notevole, di aver dato vita a quest&#8217;opera, nei termini in cui l&#8217;ho descritta.</p>
<p><em></em><br />
<em>Passiamo al resto</em></p>
<p>Mi permetto di scrivere ciò che penso degli altri aspetti, perché non sembri che il raggiungimento di un tale risultato mi abbia oltremodo convinto, o sia da considerarsi sufficiente per fare un buon film.</p>
<p>Qualcuno mi dice che la storia è &#8220;ben raccontata&#8221;. Non lo penso affatto. A me sembra un polpettone noioso e spesso prevedibile, infarcito di riferimenti talmente didascalici da  risultare scopiazzature. Il fatto che lo svolgimento presenti qualche spunto interessante è piuttosto da considerarsi cone un minimo sindacale, tanto più che le produzioni americane sono maestre nel &#8220;buon confezionamento&#8221;. C&#8217;è molto mestiere, insomma, e ci mancherebbe.</p>
<p>Per fare un paio di esempi che dimostrano invece l&#8217;inconsistenza e la superficialità del racconto ricordo l&#8217;incomprensibile carica a &#8220;cavallo&#8221; contro i robot, fuori da ogni logica umana e aliena, e in forte odore di momento patetico voluto dal regista per meglio ottenere il climax dello scioglimento finale; oppure, la ridicola critica lanciata attraverso le parole del  colonnello: &#8220;Loro fanno del terrorismo e allora noi terrorizzeremo loro: li attaccheremo preventivamente!&#8221;. È un palese riferimento all&#8217;attacco americano in Iraq, ed è talmente diretto da far pietà. Risulta essere una critica di maniera, buttata lì per far presa sullo spettatore. Poche volte ho visto al cinema delle intenzioni così ruffiane.<br />
Un&#8217;opera, di qualsiasi genere, ha tanto più valore quanti più livelli di lettura presenta, dall&#8217;epidermico e immediato, giù fino al complesso e profondo, in relazione anche ai diversi tipi di pubblico che si suppone ne fruiscano, e a sensibilità più o meno sviluppate che colgano parzialmente o totalmente questi aspetti. In questo caso, Cameron ha badato soltanto ad un primo livello di comunicazione, estremamente superficiale, onde essere certo di farsi capire da tutti, tutti, tutti i milioni di persone che avrebbero ascoltato la battuta. Didascalico e becero.</p>
<p>Questo schema di critica si può poi applicare a quello che ritengo un aspetto ancora più importante, e cioè la morale che il film propone.<br />
Senza dilungarmi troppo, dico che si tratta di un facile pilotto ecologista, travestito da richiamo al ravvedimento su temi come violenza, individualismo, sfruttamento indiscriminato della natura. Non voglio sembrare troppo severo, ma il teorema proposto è veramente troppo semplice. Sono rimasto infastidito dalla subdola insinuazione che una società animista, vecchia di decine di migliaia d&#8217;anni, primitiva, sia in fondo più evoluta della nostra civiltà. Questo modo di pensare, che si concentra sulle aberrazioni del mondo contemporaneo -le quali, per altro, sono sempre state presenti dall&#8217;inizio della storia dell&#8217;uomo, naturalmente in forme diverse- salta a piè pari valori e conquiste morali e spirituali di ben altro spessore, che sono intercorse nelle ultime migliaia d&#8217;anni. Mi spiace dare l&#8217;impressione di pretendere troppo da un film che nasce come un&#8217;opera per le masse; ma penso sia importante  stigmatizzare questa visione sempliciotta del mondo, che in fondo si presenta come importante voce moralizzatrice.<br />
Un ulteriore argomento a supporto di questo mio punto di vista è costituito dall&#8217;aiuto determinante che la divinità del pianeta alieno (la Natura) fornisce nel momento cruciale dell&#8217;intreccio. Il messaggio che passa è proprio quello supposto dalla religiosità primitiva, secondo la quale la divinità, debitamente pregata, risolve i problemi in un batter d&#8217;occhio; il che significa: qualcuno risolverà le nostre vite, cambierà la storia, e tutto sarà facile e bello: niente di più falso e pericoloso. La nostra civiltà ha strumenti spirituali ben più veri ed evoluti.<br />
Ora, torno a dire, mi si farà notare che è un film leggero, per famiglie, basato sugli effetti speciali, e che quindi questa critica è del tutto fuori luogo. Io rispondo che, favola per favola, i film della Pixar sono di tutt&#8217;altro livello, tanto per fare un esempio. Presentano una morale semplice e, soprattutto, non pretenziosa, la propongono nel modo corretto (cioè tra le righe) e per il resto dimostrano un impegno e un&#8217;abilità straordinarie nel raccontare la storia. Mai prevedibili se non nel lieto fine, divertenti, spesso geniali, costantemente sospesi in un tono modesto e leggero.<br />
Un altro esempio può essere costituito da un&#8217;altra favola di un altro genere, il Signore degli Anelli. Senza scomodare la complessa filosofia di Tolkien, i film della trilogia sono epici e<br />
coinvolgenti (per chi apprezzi il genere) e si lasciano guardare per quello che sono; mentre i valori e i teoremi morali rimangono più o meno sottesi o nascosti.<br />
Questa è la differenza: rispetto alle opere citate, Avatar risulta spudorato e ruffiano, lasciando la netta impressione che l&#8217;aspetto filosofico sia stato dolosamente pompato per scopi molto discutibili; per fare più soldi, insomma, cercando di dare sostanza a un prodotto che non ne ha. Ciò è molto scorretto.</p>
<p>Questa è l&#8217;impressione che ha dato a me. Ognuno è libero di dire, vedere, dar credito a ciò che vuole, naturalmente; ma chiudo ricordando la notizia diffusa dalla CNN secondo cui in america molta gente è caduta in depressione dopo aver visto Avatar (basta scrivere &#8220;Avatar depression&#8221; su Google per ottenere 3 mln di risultati). È una sensazione che in effetti può sfiorare per un momento, uscendo dal cinema: è l&#8217;impietoso confronto tra i colori splendidi, la vita idilliaca, la società ideale, la Natura che risolve i problemi, da una parte, e il grigio, duro, individualista mondo reale dall&#8217;altra. A me sembra che questa favola, piuttosto che edificare, distrugga.</p>
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		<title>Trend per il 2006 (e oltre)</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Jan 2010 15:52:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[teoria]]></category>

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		<description><![CDATA[Pubblico nuovamente un breve scritto che inserii nella versione precedente del mio sito alla fine del 2005. Con soddisfazione, posso dire che un po&#8217; ci avevo visto giusto.
- English text following -


ciò che conterà nelle immagini renderizzate
Indico di seguito alcuni elementi che negli ultimi tempi si sono imposti con forza nell&#8217;ambiente della grafica tridimensionale, e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Pubblico nuovamente un breve scritto che inserii nella versione precedente del mio sito alla fine del 2005. Con soddisfazione, posso dire che un po&#8217; ci avevo visto giusto.</em><br />
<em>- English text following -</em></p>
<p><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/teoria_001_trends2006.jpg" alt="" width="435" height="326" /></p>
<p><em></em><br />
<em>ciò che conterà nelle immagini renderizzate</em></p>
<p>Indico di seguito alcuni elementi che negli ultimi tempi si sono imposti con forza nell&#8217;ambiente della grafica tridimensionale, e che mi sembrano avere un&#8217;importanza notevole in relazione a categorie di espressione più generali, nonché un&#8217;assonanza con i fatti della contemporaneità e della vita quotidiana. Dunque non soltanto novità tecniche (peraltro ormai ben consolidate) o fenomeni passeggeri, ma possibili chiavi di interpretazione di quello che è e che sarà in tempi vicini. Questi elementi sono effetto indiretto della situazione attuale del mondo che ci circonda, dello stato delle arti, delle mode; li abbiamo trovati e continueremo a trovarli, sempre più insistentemente, nelle più disparate forme di espressione.</p>
<p><em> </em><br />
<em>bianco, bianco, bianco</em></p>
<p>Quando i personal computer fecero la loro comparsa alla fine degli anni settanta, le estetiche popolari assimilarono la novità rappresentandola in modo preciso: il  		computer era freddo, nero e vuoto come lo spazio tra le stelle. Cinema, industria pubblicitaria e moda si compiacevano di questa immagine riproponendola in varie forme. Allo stesso tempo, la musica elettronica conobbe un periodo fortunatissimo, ed era facile associarle suggestioni cibernetiche e robotiche; le donne venivano spesso rappresentate come androidi o gelidi <em>mannequins</em>; la cultura cyberpunk stava acquisendo importanza come fenomeno dell’ambiente underground. Si stava sviluppando insomma l’estetica degli anni ottanta, alla quale la diffusione del computer diede il suo contributo.<br />
Questa compenetrazione fra cibernetica ed estetica cristallizzò l&#8217;immaginario collettivo tanto che nei successivi quindici anni non ci furono cambiamenti degni di nota nel modo di descrivere lo spazio digitale, che si esauriva nel disegno di un wireframe verde su sfondo nero.<br />
Poi finalmente, a metà degli anni novanta, accadde qualcosa di cui ci ricordiamo bene: la rivoluzione telematica, affiancata da un eccezionale sviluppo del software e da uno spaventoso ampliamento del mercato, portò internet e un gran numero di personal computer in tutte le case e i luoghi di lavoro. Wireframe e nero divennero presto obsoleti, non essendo più in grado di rappresentare ciò che lo spazio digitale significava ora. Quell’immagine fredda e distante, che aveva un valore sostanzialmente esorcistico, era chiaramente anacronistica.<br />
Caduto il velo, ci si rese conto di alcune cose banali: che il colore dello sfondo era sbagliato, perché il contenuto dello schermo doveva poter essere riportato senza  complicazioni su carta, e aveva dunque lo stesso valore del foglio e della tela, o dello schermo di proiezione del cinema. Che l’immagine digitale è prima di tutto retro-illuminata, quindi tanto vale pensare ad uno schermo luminoso. Che più il computer diventava innocuo, più era coerente associarlo al calore della luce che al gelo del vuoto. Con la stessa semplicità con cui prima lo pensavamo nero, ora ci basta pensarlo bianco per conferire allo spazio digitale quella familiarità indispensabile per trascorrere tanto tempo al suo cospetto.<br />
Ad una riflessione sulla natura dello spazio nello schermo si associa perciò un pensiero sull’attività di disegno e rappresentazione, grazie alla quale tendiamo  		a produrre e ad apprezzare tavole bianche, in un cui lo spazio tra gli elementi è pieno di materia neutra alla quale si aggiungono tratti e campiture, come è sempre stato dall’invenzione della pittura in poi.<br />
Affermare che oggi lo spazio del computer è bianco immacolato è talmente vero che coincide anche con un’altra caratteristica, di più recente comparsa, del disegno digitale, e con un altro esempio di interferenza tra discipline. L’ultimo ritrovato del realismo nel render è la possibilità di poter impostare un’esposizione della scena, come avviene in fotografia: regolare chiari e scuri in rapporto alla quantità di luce che colpisce il punto d’osservazione. Come in fotografia, anche nel rendering il primo passo da compiere è regolare il punto di bianco: definire <em>quanto</em> bianco è lo schermo, prima di aggiungere gli elementi della composizione. Sappiamo che gestire una scena a dominante bianca è complicato e rappresenta un vero e proprio terreno di sfida sul quale affinare le proprie capacità. Una scena bianca è perciò quanto di più contemporaneo e innovativo possiamo produrre.</p>
<p><em></em><br />
<em>matto / lucido</em></p>
<p>Così definito il fondo della composizione, è necessario creare la composizione.<br />
Un dato peculiare del rendering rispetto al disegno tradizionale è che le proprietà superficiali dei materiali possono essere definite indipendentemente dal resto: la materia bianca può avere di per sé qualità riflessive di varia natura senza dipendere dal colore, dalla luce, dal punto d’osservazione. Questa caratteristica interessa la materia più di tutto il resto e può essere definita per prima, come nella realtà, diversamente dalla pittura che obbliga ad una serie di passaggi successivi.<br />
Dunque bianco lucido, bianco opaco. Non l&#8217;uno e non l&#8217;altro, ma il rapporto tra i due estremi è destinato ad essere centrale nell&#8217;equilibrio delle composizioni. Non è passato molto tempo dacché lo sviluppo hardware e software ha permesso di riprodurre con accettabile approssimazione la totalità delle riflessioni di una scena, e ultimamente si assiste ad un vero e proprio boom dell&#8217;uso di questa possibilità, perchè molto del realismo di un render dipende da esse. Non si tratta più quindi di fare attenzione ad un vetro o ad un pavimento lucidato, ma alla totalità dei materiali della scena; e se da una parte sarebbe stupido e anacronistico non servirsi delle nuove possibilità offerte, dall&#8217;altra sarebbe altrettanto superficiale tentare di assegnare ad ogni materiale il suo giusto parametro<em> tout court</em>.<br />
Negli anni a venire (sempre meno man mano che il fenomeno verrà metabolizzato) giudicheremo il valore di una scena anche in rapporto ad un nuovo fattore: l&#8217;equilibrio tra matto e lucido.</p>
<p><em></em><br />
<em>blur</em></p>
<p>Blur significa genericamente “sfocatura”, ed è in assoluto lo strumento più importante per la produzione di immagini digitali. Da quando i software permettono di sfocare, confondere, sporcare, siamo finalmente liberi dall&#8217;estetica fredda e precisa che ha vincolato la computer-grafica sin dal momento della sua nascita. Non si tratta di un miglioramento o di una nuova possibilità, ma di un vero e proprio cambio di pelle, il render ora è un&#8217;altra cosa. Siamo in grado non solo di riprodurre uno spazio, fotografarlo o interpretarlo, ma anche di astrarci dal dato numerico preciso per disegnare render che hanno valore in sé per sé, in quanto immagini. Non solo &#8220;computer grafica&#8221; dunque, ma &#8220;grafica&#8221;, disegno, pittura. Con l&#8217;introduzione del blur il numero di variabili è aumentato di grado, permettendo una composizione a tutto tondo che ha come oggetto il render anziché il modello; non una serie di superfici tridimensionali ma una serie di campiture bidimensionali, che in quanto prodotto finale del processo sono ciò che più conta.<br />
Dalla profondità di campo alla Global illumination fino alle riflessioni sfocate, i nuovi features si aggiungono ai lens effects e permettono un&#8217;immagine morbida, più realistica ma all&#8217;occorrenza anche più interpretata (totalmente interpretata).<br />
Vuole il caso (ma caso non è) che i segnali più recenti nei campi della grafica, della fotografia e della pubblicità indichino un generale abbandono dell&#8217;estetica del bordo, e con essa del dominio del collage e della giustapposizione durato, sotto diverse forme, circa trent&#8217;anni. Così il blur si giova e allo stesso tempo partecipa alla definizione della nuova estetica che si svilupperà e ci accompagnerà nei prossimi anni, candidandosi ad elemento estetico peculiare del decennio.<br />
I cambiamenti sociali, storici, spaziali degli ultimi 15 anni si concretizzano dunque anche in un elemento preciso dell&#8217;estetica bassa, che rappresenta fenomeni quali ad esempio, in ordine sparso: la globalizzazione, la fluidità e il riuso degli spazi della città contemporanea, il sistema di pensiero rapido e indefinito dell&#8217;informatica, la sensorialità  delle opere d&#8217;arte, la crisi d&#8217;identità del mondo occidentale e via dicendo.<br />
Con il fatuo ritorno dell’estetica degli anni ottanta nella scorsa stagione, la giustapposizione esala il suo ultimo respiro per far posto ad una più che mai contemporanea &#8220;commistione&#8221;.</p>
<p><em></em><br />
<em>autonomia del colore</em></p>
<p>Ricordiamo i colori vividi della grafica dell&#8217;ultimo quinquennio. Venendo meno, come detto sopra, l&#8217;elemento fondante di quella estetica (vale a dire il bordo), qualcosa succederà anche ai colori. Pensiamo che al contrasto sarà preferito l&#8217;equilibrio: uniformità, rapporti, elementi di spicco localizzati. Per due motivi: il primo è il realismo, stile ormai dilagante e in qualche caso obbligato, che costringe chiaramente ad una maggior varietà anche nei colori, e dunque ad un ripensamento dei rapporti tra di essi; il secondo, meno ovvio, è lo spostamento dei pesi e degli investimenti economici nel campo della grafica digitale.<br />
Se infatti buona parte dell&#8217;estetica &#8220;nu edge&#8221; aveva la sua ragion d&#8217;essere nella novità dei software per interfacce in rete (come Flash) e nel boom di quelli per fotoritocco (Photoshop), ora che il mercato viaggia verso massiccie dosi di 3d quell&#8217;estetica dovrà necessariamente essere sostituita. E poiché il 3d con cui abbiamo a che fare è pacato, caldo e oltremodo accondiscendente, i valori pittorici delle immagini seguiranno il trend.<br />
Quasi a voler pagare il vecchio debito dei colori sparati dei render di 15 anni fa, progressivamente questi vanno spegnendosi, tendendo al realismo e superandolo in paesaggi di bassa saturazione. Il passo successivo sarà la varietà: più toni, più livelli si saturazione e brillantezza, più combinazioni, sterminate possibilità espressive e compositive. Viene quasi da dire che il render è ormai uno strumento di espressione artistica matura, poiché sempre più l&#8217;esito è a descrizione dell&#8217;artista.</p>
<p>Una nota in conclusione: in ognuno dei caratteri che ho descritto, ho citato il realismo come elemento cruciale che sta rendendo possibile il fisiologico superamento di una situazione per il passaggio ad una successiva. Il vituperato, scansato, osteggiato realismo nel rendering è da qualche tempo un fatto. Presa coscienza di questo, si tratta di cercarne gli aspetti positivi e costruttivi per le aspirazioni di astrazione e interpretazione che contraddistinguono l&#8217;ambiente dell&#8217;architettura, e, una volta trovati, di appoggiarli e sostenerli.</p>
<p>[Ottobre 2005]</p>
<p><em></em><br />
<em>what will matter in a rendered scene</em></p>
<p>I will show in succession some elements that in the past few years have become very popular on the 3D graphic’s environment, and that it seems to me to have a remarkable importance relating to more general categories of expression, as well as an assonance with the contemporary events and the everyday life. Therefore these elements are not only a technical novelty (moreover well-established by now) or a transient phenomenon, but a possible interpretation’s clue about what it is now and what it will become in a very short time too. These elements are indirect consequences to  the world’s current situation, the trend’s and the art’s condition; we have found them, and we will unceasingly keep finding them,  in various kinds of expression.</p>
<p><em></em><br />
<em>white, white, white</em></p>
<p>When the personal computers made their appearance at the end of the seventies, popular aesthetics assimilated the novelty representing it in precise way: the computer was cold, black and void like the space among the stars. Cinema, advertising industry and fashion were delighted by this image and they proposed it in various forms. At the same time, the electronic music knew a lucky period, and it was easy to associate cybernetics influence to it; women were often represented as androids or cold mannequins; the cyberpunk culture was acquiring importance as phenomenon of the underground culture. Basically the aesthetics of the eighties was developing, to which the diffusion of the computer gave its contribution.<br />
This cooperation between cybernetics and aesthetics crystallized the collective imaginary so there were no appearent changes, in the following fifteen years, in the way to describe the digital space, that ended just in the sketch of a green wireframe on black background.<br />
Then finally, in the half of  nineties, something happened that we can remember so well: the telematic revolution, placed side by side by an exceptional software development and by a dreadful amplification of the market. That brought internet and a big number of personal computers in all the houses and the offices.<br />
Wireframe and black became soon obsolete, not being able to represent what the digital space meant now. That cold and distant image, that substantially had an exorcistic value, was clearly anachronistic.<br />
Fallen the veil, everyone could realize some banal things: the background color was wrong, because the content of the screen had to be brought without complications on paper, and it had therefore the same value of the sheet and the canvas, or of the cinema’s screen. The digital image is fist of all back-illuminated, therefore is better to think to a bright screen. As the computer became harmless, it was coherent to associate it to the heat of the light then to the cold of the void. Just as we thought about it as black, now can think about it as white to give digital space the trust we need to spend so much time in front of it.<br />
We associate to a reflection on the nature of the space in the screen, a thought about the activity of drawing and representation, so we can produce and appreciate white tables, where the space among the elements is a neutral matter to which lines and campitures are added, as has always been from the invention of the painting.<br />
To affirm that today the space of the computer is white immaculate it is so true that coincides also with another characteristic, appeared recently, of the digital drawing, and with another example of interference among disciplines. The last detection of the realism in the render is the possibility to plan an exposure of the scene, as it happens in photography: regulate bright and dark in relationship to the quantity of light that strikes the point of observation. As in photography, also in rendering the first footstep to do is regulate the point of white: to define <em>how</em> much the screen is white before adding the elements of the composition. We know that to manage a scene where white is dominant is complicated and it represents a real ground of challenge where everyone can improve their own abilities. A white scene is therefore the most contemporary and innovative thing we can produce.</p>
<p><em></em><br />
<em>matte / glossy</em></p>
<p>So defined the composition’s background, is necessary to create the composition.<br />
A peculiar datum of the rendering in comparison to the traditional drawing is that the superficial properties of the materials can independently be defined by the rest: the white matter can have by itself reflective qualities of various nature without depending on the color, from the light, from the point of observation. This characteristic interests the matter more than the whole rest and it can be defined before, as in reality, otherwise from the painting that forces to a series of passages.<br />
So, shiny white, white opaque. Not the one and not the other but the relationship among the two extremes is destined to be central in the equilibrium of the compositions. Not long after since the development of hardware and software has allowed to reproduce with acceptable approximation the totality of a scene’s reflections, and lately we attended to a real boom of the use of this possibility, because part of  a render’s realism depends on them. It’s not like watching out to a glass or to a polished floor anymore, but to the totality of the materials of the scene; and if on one side it would be stupid and anachronistic not to use the new offered possibilities, from the other one it would be superficial to try to assign to every material its correct parameter tout court.<br />
In the next years (less and less while the phenomenon will be metabolized) we will also judge the value of a scene in relationship to a new factor: the equilibrium between matte and glossy.</p>
<p><em></em><br />
<em>blur</em></p>
<p>Blur generically means &#8220;out of focus&#8221;, and it is in absolute the most important tool for the production of digital images. Since when the softwares are allowed to blur, to confuse, to dirty, we are finally free from the cold and precise aesthetics that has bound the computer graphics since the moment of its birth. It’s not about an improvement or a new possibility, but it’s about a real change of skin, the render is another thing now. We are not only able to reproduce a space, to take a picture of it or to interpret it, but also to abstract us from the precise numerical datum to draw renders that have value in theirselves, as images. Therefore not only &#8220;computer graphics&#8221;, but &#8220;graphics&#8221;, draw, painting. With the introduction of the blur the number of variables is increased of degree, allowing a total composition that has as object the render rather than the model; not a series of three-dimensional surfaces but a series of bidimensional campitures, that as final product of the process is the most important thing.<br />
From the depth of field to the Global illumination up to the blurry reflections, the new features are added to the lens effects and they allow a soft image, more realistic but more interpreted (totally interpreted) also.<br />
The case is (but case is not) that the most recent signals in the fields of graphics, of photography and of advertising points out a general abandonment of the edge aesthethic, and with it of the dominion of the collage and the juxtaposition lasted, under different forms, around thirty years. So the blur had benefits and at the same time it participates in the definition of the new aesthetics that will develop and will accompany us in the next years, running to be the peculiar aesthetical element of the decade.<br />
The social, historical, spatial changes of the last 15 years are therefore concretized in a precise element of the low aesthetics, that represents phenomena like, in shed order: the globalization, the fluidity and the continuous use of the contemporary city spaces, the rapid and indefinite thought system of the computer science, the enhanced sensorial properties of works of art, the crisis of identity of the western world and so on. With the fatuous return of the aesthetics of the eighties in the last season, the juxtaposition exhales its last breath to make place to a really contemporary <em>commistione</em>.</p>
<p><em></em><br />
<em>independence of color</em></p>
<p>We all remember the vivid colors of the graphics of the last five years. Coming less, as said above, the founding element of that aesthetics (the edge), something will also happen to the colors. We think that the equilibrium will be preferred to the contrast: uniformity, relationships, localized notable elements. The reasons are two: the first one is the realism, by now a spread and sometime forced style, that also clearly forces to a great variety of colors, and therefore to an afterthought of the relationships between them; the second, less obvious, it is the move of the weights and the economic investments in the field of the computer graphics.<br />
If a good part of the &#8220;nu edge” aesthetics had a reason to be in the novelty of the softwares for interfaces (e.g. Flash) and in the boom of those like Photoshop, now that the market travels toward massive quantities of 3d, that aesthetics will necessarily owe to be replaced. And as the 3d we are using is peaceful, warm and extremely obliging, the pictorial values of the images will follow the trend.<br />
It seems like we are paying the old debt of 15 years ago, so that brilliant colors are becoming progressively more faded, extending to the realism and overcoming it in landscapes of low saturation. The following footstep will be the variety: more tones, more levels of saturation and brightness, more combinations, boundless and compounded expressive possibilities. It seems like we can finally say that the render is by now a tool for mature artistic expression, because more and more the result is near to the artist’s will.</p>
<p>One note in conclusion: in each of the subjects that I have described, I have quoted the realism as the crucial element that allows the physiological overcoming of a situation for the passage to the next footstep.  The vituperated, shifted, opposed realism in rendering is a fact by now. We must take conscience of this, and look for its positive and constructive aspects for the aspirations of abstraction and interpretation that marks the environment of the architecture, and, once found them, to support and sustain them.</p>
<p>[Oct 2005]</p>
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		<title>Niki de Saint Phalle e il corpo della donna</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Dec 2009 14:30:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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Sono stato alla mostra su Niki de Saint Phalle al Museo del Corso (Roma, 4 ottobre 09 &#8211; 17 gennaio 2010). Non mi ha particolarmente impressionato, anzi, e non ne scriverei se non fosse per l&#8217;ossessiva ripetizione dell&#8217;archetipo della donna, che figurativamente mi attrae molto, e che qui a mio parere ha un interessante punto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/arte_001_ndsphalle_1.jpg" alt="" width="435" height="298" /></p>
<p>Sono stato alla mostra su Niki de Saint Phalle al Museo del Corso (Roma, 4 ottobre 09 &#8211; 17 gennaio 2010). Non mi ha particolarmente impressionato, anzi, e non ne scriverei se non fosse per l&#8217;ossessiva ripetizione dell&#8217;archetipo della donna, che figurativamente mi attrae molto, e che qui a mio parere ha un interessante punto di contatto e di antitesi con la produzione di Costantino Nivola. In entrambi torna costantemente questa figura femminile arcaica, che non si può non mettere in relazione alle rappresentazioni preistoriche della donna.</p>
<p>Nel caso dell&#8217;artista francese, le forme delle <em>Nanas </em>sono generosissime e morbide, naturali, proprio come fossero Veneri antiche; in queste curve sane e felici, allegramente decorate, è lecito vedere la sublimazione della violenza subita dal padre in giovane età: una fuga verso la serenità e la pace nella restituzione al corpo femminile della sua propria naturalezza. De Saint Phalle sviluppa il tema in chiave pop, sia esteticamente, sia semanticamente.<br />
In Nivola, parimenti, il corpo femminile ha un valore assoluto, atemporale, naturale: in una parola, archetipico. Ma ciò non deriva direttamente dalla forma, bensì passa attraverso l&#8217;aura che esso emana nella sua umile perfezione, motivo per cui la riflessione di Nivola sul tema, io reputo, è ben più matura. La sua estetica e il suo significato sono esattamente di segno opposto: rigorosi, spogli, minimalisti.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/arte_001_ndsphalle_3.jpg" alt="" width="319" height="600" /></p>
<p>Numerose sono le cose che istintivamente mi hanno fatto pensare ad un accostamento tra i due: il nero di alcune figure, il tema della donna incinta, l&#8217;assenza o ipotrofia della testa, la riduzione del segno a tre elementi (seno, seno, ventre), la produzione di statuette dal tono delicato (riccamente decorate nel primo caso, in terracotta nel secondo). Il tema della donna incinta, in particolare, è interessante e anche qui presenta elementi di antiteticità: se per la francese essa è una forma amorfa e abnorme, con un giocoso bersaglio dipinto sulla pancia, somigliante a un Barbapapà e allo stesso tempo bellissima (la sua <em>Nana </em>incinta è l&#8217;unica che ho apprezzato veramente), per l&#8217;artista sardo, al contrario, lo stato è definito solo da un lieve, delicatissimo rigonfiamento, un segno che ha a che fare con il pane sardo e i muri delle case della sua infanzia (come egli stesso raccontò).</p>
<p><img src="http://win.omology.com/immagini/arte_001_ndsphalle_2.jpg" alt="" width="435" height="655" /></p>
<p>Per inciso, di Niki de Saint Phalle ho trovato molto più interessanti, rispetto a queste <em>Nanas</em>, le opere della sua prima fase, in particolare i collage di oggetti, cui ha saputo dare una sua propria impronta: animali giocattolo, pistole giocattolo, fiori, teschi, inferriate, ninnoli, pupazzetti, crisantemi, bambole gonfiabili, soldatini&#8230; assemblati in forma di cuori irsuti o cattedrali, in un&#8217;evidente rappresentazione dei suoi conflitti, tra violenza e amore, femminilità e androginia, vita e morte, religiosità e spiritualità primitiva.</p>
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		<title>Morelomo</title>
		<link>http://www.omology.com/wp/?p=386</link>
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		<pubDate>Tue, 29 Dec 2009 13:49:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[foto]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>
		<category><![CDATA[omology]]></category>

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		<description><![CDATA[
Mi sono imbattuto in un&#8217;applicazione, &#8220;Morelomo&#8221;, che replica l&#8217;effetto della lomografia usando la fotocamera dell&#8217;iPhone. Confesso che non sapevo che cosa fosse la lomografia. Mi sono documentato:
lomografia (wikipedia italiana &#8230;una volta tanto la voce italiana è migliore della corrispettiva inglese)
lomography (wikipedia inglese)
wikimedia commons (galleria di foto)
società internazionale della lomografia
In poche parole, comunque, si tratta di [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://win.omology.com/immagini/iphone_001_lomo_1.jpg" target="_blank"><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/iphone_001_lomo_1_th.jpg" alt="" width="435" height="294" /></a></p>
<p>Mi sono imbattuto in un&#8217;applicazione, &#8220;Morelomo&#8221;, che replica l&#8217;effetto della lomografia usando la fotocamera dell&#8217;iPhone. Confesso che non sapevo che cosa fosse la lomografia. Mi sono documentato:<br />
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Lomografia" target="_blank">lomografia</a> (wikipedia italiana &#8230;una volta tanto la voce italiana è migliore della corrispettiva inglese)<br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lomography" target="_blank">lomography</a> (wikipedia inglese)<br />
<a href="http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Lomography" target="_blank">wikimedia commons</a> (galleria di foto)<br />
<a href="http://www.lomography.com/" target="_blank">società internazionale della lomografia</a></p>
<p>In poche parole, comunque, si tratta di una fotografia che ha due caratteristiche peculiari:<br />
- satura molto i colori, il che può creare anche strani effetti. Vale a dire, i colori sembrano non stare al loro posto.<br />
- crea una forte vignettatura intorno all&#8217;immagine.<br />
Altre tipologie di &#8220;happy accidents&#8221; come sfocature e strani effetti di esposizione sono diventate poi parte della lomografia.<br />
A partire da queste caratteristiche tecniche, alla lomografia è stata associata la filosofia &#8220;don&#8217;t think, just shoot&#8221;.</p>
<p>Tornando a Morelomo, ho avuto modo di provarla un pò e mi è sembrata interessante. A volte -non sempre- conferisce interesse a soggetti apparentemente insulsi. La cosa più rilevante, e principale motivo per cui ne scrivo, è l&#8217;incredibile congruenza con molti rendering, di architettura e non, che si vedono in giro nell&#8217;ultimo paio d&#8217;anni: come nella lomografia, queste immagini presentano colori improbabili, e all&#8217;occorrenza vignette, esposizioni, sfocature altrettanto irreali. Questo mi sembra un interessantissimo punto di contatto tra una tecnica analogica, strettamente dipendente dal mezzo che l&#8217;ha generata (la macchina LOMO LC-A), e una tecnica digitale, nata sostanzialmente dalla grande libertà che la renderizzazione conferisce. Ne scriverò più avanti, in post apposito.</p>
<p>A titolo di esempio, in apertura di post ho messo una foto scattata con Morelomo, mentre qui sotto c&#8217;è la stessa inquadratura salvata con la fotocamera normale dell&#8217;iPhone.</p>
<p><a href="http://win.omology.com/immagini/iphone_001_lomo_2.jpg" target="_blank"><img class="alignnone" src="http://win.omology.com/immagini/iphone_001_lomo_2_th.jpg" alt="" width="435" height="580" /></a></p>
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